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泛娱乐化到来重度手游的时代已经开启

2018-10-30 12:09:50来源:励志吧0次阅读

泛娱乐化到来,重度手游的时代已经开启

2014年可以称为是手游的井喷之年,手游产品层出不穷。但目前市面上绝大多数的手游产品还是以卡牌等类型的中轻度手游为主。

据当乐游戏中心数据显示,2014年11月,卡牌游戏迎来大跳水时期,卡牌类手游跌至33%,在12月,卡牌类手游再降一个百分点。从中我们不难看出卡牌手游的颓势明显,在这背后说明中轻度手游的发展已呈疲态。

换汤不换药的卡牌轻度手游已呈疲态

随着《炉石传说》、《刀塔传奇》、《我叫MT》等卡牌游戏的走红,卡牌类产品独领风骚,当属这一时期最引人注目的产品类型,占据手游市场半壁江山,大量手游团队也投身到这种游戏模式的产品研发当中。

但在如今国内手游市场中,卡牌类手游从模式上来看并没太大的区别,无非就是IP不同,因而剧情不同、角色不同,但玩法却很相似,这种换汤不换药的产品模式,令用户逐渐产生审美疲劳。

其实卡牌说白了就是休闲娱乐的一种方式,而这种方式通过技术加上画面感剧情的植入和托管式的操作,而取代的原先桌面卡牌所需要大脑想象的剧情和手动的操作。

但游戏中的剧情,用户似乎接收的程度并不高,甚至部分用户,游戏玩了好长时间都不知道游戏的剧情是什么。

就游戏剧情方面,笔者向身边的朋友了解到,他们玩手游一般都是直接跳过剧情的。

造成这样的原因在于,用户玩手游几乎都是通过碎片化的时间,而碎片化时间本来就短,更没那工夫去慢慢的看剧情。

因为,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是以此用来消磨时间。

但类似于卡牌类型的,简单易上手的中轻度游戏,培养了用户玩手游的习惯,但其生命周期短,耐玩度不高,随着用户玩手游的习惯逐渐养成后,中轻度手游也逐渐无法满足用户的需求。

据艾瑞咨询数据显示,2014年Q3中国络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长形势基本趋于稳定,同时,移动游戏市场中,动作类、角色扮演类、即时战略类为代表的重度化移动游戏数量比例明显上升。

从数据我们不难看出,目前中国手游市场正在由中轻度手游向重度手游转变。

重度手游来袭全新生态圈已形成

随着现在移动设备的不断更新以及4G络的提速,在保证用户碎片化游戏时间习惯不变的前提下,越来越多用户的选择正在从休闲、卡牌类为主的中轻度游戏转型到RPG玩法为主的重度游戏,端游的概念逐步呈现在用户面前。

随着《天龙八部3D》、《太极熊猫》、《全面突击》等重度手游产品的密集上线,大型客户端游的影子随处可见。

据了解,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破4亿。蜗牛游戏《太极熊猫》发布之后,流水、代理双双过亿。而腾讯通过上线的《全民突击》,公测当日,便成功斩获AppStore免费榜第一,畅销榜第二位置。

很明显,大的端游厂商通过强势的内容和渠道的优势已经进来了,这就意味着那些小成本粗制滥造、可玩性不佳的产品将被迅速淘汰,小的创业团队的死亡速度正在加剧,同时也是中国手游精品化的发展速度,在这背后正是重度化手游时代的到来。

而泛娱乐化的推进,明星IP的打造,在内容和粉丝量上势必会成为重度手游的一大优势。

易副总裁李日强表示:游戏IP的开发并不在于营销而在于制作,IP建立的最终目的是要影响用户忠诚度。

不管是游戏也好,影视文学作品也罢,一个好的IP,自然拥有众多的粉丝数量,而当根据其IP衍生出来的另一个产品,从一开始而言,对用户自然是有吸引力的。

既然一个好的IP拥有众多的粉丝数量,而利用IP,打通整个产业链拓展多元化泛娱乐的形态,从而就可以更好地向游戏、影视、戏剧、动漫等领域延展。例如腾讯的泛娱乐战略,以IP授权为核心,以游戏运营和络平台为基础,进行跨领域、多平台的商业拓展。

而借助游戏IP的潜在价值,衍生出的动漫,影视,音乐正成为除了游戏之外的一大亮点,而如今,一款游戏的卖点已不单单是游戏的本身。

以暴雪为例,暴雪是从一个简单的游戏开发者,成长为一个集游戏、音乐、电影、嘉年华为一体的大型综合性娱乐公司,经历了从游戏文化到泛娱乐游戏文化的蜕变,其旗下十年不老的《魔兽世界》早在2011年的山寨作品《混沌与秩序》,仅上线20天收入就突破100W美元。那么正统的WOW手游一旦杀出,将是多么可怕的一个场面?而以魔兽为题材的电影定于2016年3月上映,相信这部电影凭借游戏IP的强大粉丝量,势必会创下电影票房新的神话。

随着泛娱乐化时代的到来, 手游与文学、影视、动漫画等的跨界合作越来越多,影视剧与游戏同步发行、文学作品改编游戏、动漫画改编游戏等举措屡见不鲜,一条围绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步形成,而泛娱乐势必会强化重度手游的内容优势,轻度手游正逐渐向重度手游过渡,而重度手游的时代已经到来。


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